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Writer's pictureMAITE FRAILE

Diario de misión del nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje.

Updated: May 9, 2021


Para realizar un recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica, no solo para nosotros como docentes si no también para los alumnos, debemos seguir unos pasos básicos que incluyan estos 5 elementos:

  1. Narrativa.

  2. Objetivos.

  3. Retos.

  4. Mecánicas.

  5. Dinámicas.

Es primordial que el prototipo o proyecto gamificado responda a una necesidad del aula clara. Por este motivo, no debemos olvidarnos de la importancia de la motivación en todo el proceso, de proveer continuamente un feedback positivo y demostrar el progreso del alumnado a lo largo de todo el proceso del aprendizaje.

Hemos descubierto cómo la estética influye positivamente en la motivación y por ello, debemos explorar más este campo para crear y producir una narrativa que cause emociones y cautive al alumnado. Por este motivo, realicé una narrativa basada en el Antiguo Egipto debido a ese aura de misterio que lo envuelve y que tanto facilita la creación de historias fantásticas. Además, incluyendo una temática transversal como incluir información sobre Egipto (aunque el proyecto está en español ya informé de que sería en inglés) estaremos también fomentando la historia y la lectura con el consiguiente aprendizaje de nuevo vocabulario, construcciones gramaticales, expresiones, etc.

Con respecto al proceso de desarrollo que he llevado a cabo, he de confesar que me ha costado un poco darle forma. Tenía claro que quería desarrollar el proyecto ambientado en el Antiguo Egipto por el motivo mencionado anteriormente. Sin embargo, es la primera vez que realizo un proyecto gamificado y por tanto, el desconocimiento y la falta de formación jugaban en mi contra. Los contenidos del curso me han proporcionando esa base de formación necesaria, así como el conocimiento de recursos y herramientas para la elaboración de proyectos. Creo que me falta tener más experiencia en este método y poder practicar con herramientas un poco más específicas en la realización de estos proyectos para saber adecuarlas a cada necesidad y tener un mayor dominio y destreza, sobre todo con las herramientas TIC.

Al principio de la creación de la narración me vi un poco bloqueada en su desarrollo porque quería tener bien claros cuáles serían los retos y las pruebas para poder plantear mejor dicha narrativa. Creo que una vez ya tienes claros estos puntos puedes empezar a trabajar en ella y plasmarla. Los retos les proporcionan una información adicional para la consecución de la misión y las pruebas están enfocadas hacia el repaso de la gramática. Sin embargo con las pistas les he querido dar la oportunidad de disfrutar de la aventura y por ello he incluido jeroglíficos, adivinanzas...

En primer lugar, os mostraré el video de presentación realizado con Adobe Spark porque creo que incluir la música en la narrativa es primordial para darla más fuerza. ¿Quién no recuerda una película, un anuncio o incluso un juego por su música? Es indudable que la música tiene un efecto en el oyente y por lo tanto puede tenerlo en su motivación, es decir, puede despertar esa curiosidad o interés que les lleve a querer saber, a querer aprender.

En segundo lugar, la herramienta Genially que he utilizado para dar forma al proyecto en el que he ido añadiendo los distintos elementos que lo conforman: canvas, narrativa con storyboard incluido (creado con Storyboard Creator), mapa, equipos y reglas, retos y pruebas, premios y logros (feedback positivo mediante logros conseguidos como los certificados de nivel), y finalmente la evaluación.

Debido a la situación actual optaría por diseñarla digitalmente. Aún así, el desarrollo del proyecto podría también llevarse a cabo en el aula sin ningún problema ya que no requiere grandes recursos.Las tareas que he querido reforzar con este proyecto están dirigidas al repaso de la gramática porque siempre se la relaciona con lo más "pesado" de una clase y que mejor manera de revisarla que gamificándola.

El alumnado será dividido en 5 equipos de 4 alumnos cada uno, e intentado tener en cuenta los 4 tipos de jugadores: achievers (conseguidores), explorers (exploradores), socialisers (socializadores) y killers (competidores). Todos los miembros del equipo deberán trabajar conjuntamente y de forma cooperativa para la consecución de las pruebas/retos (creados con genially y kahoot) y por consiguiente, de la misión.

En cuanto a la evaluación, si bien el proyecto está más centrado en la motivación y repaso de ciertos contenidos de gramática, se cumplimentará una rúbrica para evaluar al alumnado en 4 aspectos y el profesor, tras la puesta en práctica del proyecto, realizaría una evaluación de dicho proyecto para su análisis, revisión y modificación en caso de que fueran necesarios cambios para mejorar el prototipo. De momento no podré ponerlo en práctica pero durante el proceso de su creación le he ido modificando y dando forma continuamente porque me he dado cuenta de que se puede mejorar en muchos aspectos.

Seguiré trabajando en el proyecto con mucha ilusión y aprendiendo de todo el feedback que vamos recibiendo a través de los compañeros. Sé que todavía me queda mucho por aprender y recorrer en este nuevo método aún tan desconocido para mi, pero espero poder ir aprendiendo (las evidencias de compañeros/as me han resultado útiles así como su evaluación) y mejorar cada día un poco más.








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