Para desarrollar y diseñar un proyecto gamificado hay que atender a un marco de referencia, como por ejemplo el MDA (mecánicas, dinámicas y estética) diseñado por Hunicke, LeBlanc y Zubek.
-Las mecánicas son los componentes relacionados con el juego como las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida (avatar, fichas, dados, niveles, puntos...).
-Las dinámicas están relacionadas con la motivación interna de la persona a realizar determinadas acciones. Por lo tanto comprende la actitud o comportamiento así como la forma de interactuar con los demás, esto es el progreso, el estatus, el reconocimiento o la pertenencia a la comunidad.
-La estética se relaciona con la experiencia para que sea memorable.
La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado y sus teorías y tipos las he plasmado y explicado en una infografía creada con genially.
Otro punto importante a tener en cuenta en cualquier proyecto gamificado es la audiencia o público al que va destinado, ya que para atender la diversidad del aula debemos conocer los distintos tipos de jugadores que tenemos y así poder trabajar con aquellas mecánicas y dinámicas acordes a cada alumno que le permitan aprender. Bartle los clasificó en 4 tipos: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos.
Finalmente, para medir un proyecto gamificado disponemos del análisis DAFO, en el que se compara el antes y el después de la implementación del proyecto. Aquí podéis ver mi informe de análisis DAFO en relación con la implementación de la gamificación en el aula. Para la creación del mismo he usado tanto la herramienta DAFO (matriz de factores y resultados) así como genially.
Además también tenemos que evaluar y medir el impacto de la gamificación en el aprendizaje y para ello nos basamos en 3 teorías fundamentales.
- El método de evaluación de Kirkpatrick que atiende el proceso formativo midiendo 4 niveles: reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados.
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que enfatiza el aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se aprende para lograr un aprendizaje más duradero y significativo: involucrándome, reflexionando, relacionando y creando (aprendiendo de la experiencia), y finalmente tomando decisiones ( aplicando la aprendido).
-La teoría de la carga cognitiva de Sweller. Con la gamificación y el uso de diferentes niveles y retos de distinta complejidad, se logra un entrenamiento de habilidades y destrezas y se evita la sobrecarga cognitiva.
Aquí encontraréis todos los contenidos que hemos ido viendo a lo largo del recorrido del nivel 2 del curso.
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